要素のアンロック

クリアすると手に入る
資源と制限

自分は「ゲームを進める事による要素のアンロック」という仕組みは世紀の大発明だと思ってる程。純粋にプレイヤー側のゲームを進めるモチベーション高める上でこれほど有用な仕組みは無いんじゃないかな。

「プレイ時間3時間以上で難易度HARDが解禁」といった露骨で安直なアンロックだとしても、じゃあプレイしようかというモチベーション十分なり得るし、理不尽と思ったことは無いんだよなぁ。当然ここら辺は人によって感覚が違うんだろうけど。


世紀の大発明という大げさな言い方をしたけど、取り入れればそれだけでゲームが面白くなる事が保障されるほど強力な仕組みってのが自分の中ではいくつかあって、例えば「STGのおける自機のあたり判定の極小化」「STGの中型機破壊による弾消し」「RPGにおけるスキルツリー式の成長システム」等はよっぽど取り入れ方を間違えなければプラスに働く事はあれどマイナスに働く事はない、ある意味"ずるい"仕組みだと思ってる。

もちろん強力すぎるが故にみんなが取り入れて、画一的になってしまうという副作用があるわけだけれど。だからといってその仕組みが持つ強烈なプラス面それ自体は否定できないと思うんだよね。


ただ、それに頼りすぎると他の可能性を見過ごすという面もあるのかも。らーめん発見伝というマンガで「味噌という調味料は旨すぎる、旨すぎるが故に料理人はそれに甘えてしまいがち。味噌ラーメンなどは適当に作っても75点くらいのものができるが、逆に頑張って作っても85点くらいのものを作るのが精一杯。」みたいなセリフがあって(他の料理マンガでも味噌の功罪が言及される事は多い)、同じことがゲーム製作にも言えるのかなぁと。