2008-01-01から1年間の記事一覧

横STGアイディア

現在作成中のものとは別で横STGのアイディアが浮かんだので 通勤中にZAURUSでメモッたやつ。 ていうかZAURUSかわいいよZAURUS←まじでまじで。オプション案がスラッシュで区切ってあるのは、右側がグラV風にオプション操作ボタンを押したときの挙動って事で。…

マップチップ上に配置されたセルとオブジェクトの当たり判定。

そんなわけで横STGを作ってます。で、「地形」対「自機や弾」の当たり判定でやたらと重くなったので悪戦苦闘してたわけなんだけど。 ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■自■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■こんな感じに1マス16x16ピクセルな格子状に配置したチップ(たまに当たり判定があ…

頂き物

DKさんにぽちだんの主人公のぽちを描いて貰いました。 ていうか色っぽいですね。おいしくいただきます。うへへへ。さてさて、ぽちだんと言えば今回の冬コミはぽちだんの委託はしない方向に なりました。ぽちだんも風呂敷を広げすぎた感があるので、規模を見…

生存確認OK

放置気味だったけど復帰気味を目指す。 ゲームヘル運動会 http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/104.html 参加させて頂きました。色々と楽しかったです。 DKさん邸で「このゲームをプレイしてないのは人生得してる」 と分類されるようなゲームをプレイさせ…

ぽちだん近況

ウインドウデザインを変更したり お金とお店を実装したり 攻撃範囲ガイドを実装したりしてました。お店については、シレン式ではなくメニュー式にする事に。 わかりやすさ&実装しやすさ重視で。泥棒も捨てがたいんだけどね。

点滅するゲージ

ぽちだん、とりあえず体力や満腹度が減った時のわかりにくさが不評だった ので、ゲージでも点滅させようかと思ったけど、どうやって点滅させるもの なのかいまいちわからず。そんなわけで「点滅するゲージ」に関する資料を探しています。 「このゲームの体力…

ぽちだん C74 体験版 について

ええと、各方面からバグ報告頂いてます。 ダメージ数字のグラフィックがバグって表示される 盗まれたものと取り返すものの整合性がとれていない たまに落ちるらしい。 むー、落ちバグが一番厄介だ。シューティングやアクションならともかく、 この手の時間取…

C74 お疲れ様でした

「ふぉっくすている」ブースに来ていただいた方、「ぽちだん」の体験版を 買ってくださった方、ありがとう御座いました。終わったあとはゲームヘルさんの打ち上げに飛び入りで参加させてもらい、 色々とお話をしたのですが、刺激になりました。今後はここに…

おやつ

ミルクキャラメルチョコレート。これ、おいしい。暫定的に主食認定。

LOOX P70T

紆余曲折あって、モバイルのメインマシンがLOOX P70Tに。 VAIO SZから解像度そのままに『軽い』『小さい』『タブレット』といいところ尽くめ。・タブレット形態が座れない程度に空いてる電車の中で使えるのが便利。 ・Core Solo U1400は思ったより快適。コン…

FMV-BIBLO LOOX R/A70を店頭で触ってきた。

正直ちょっと、分厚いなぁという印象…… VAIO TZと比べてみると明らかに厚みが気になる感じで。寸法を検索してみると LOOX R 本体サイズは274〜280(幅)×207(奥行き)×27.3〜37.4(高さ)ミリ VAIO TZ 本体サイズも277(幅)×198.4(奥行き)×22.5〜29.8(…

FMV-BIBLO LOOX R/A70

今もってるVAIO TYPE SZがそれなりに気に入ってるんだけど、 鞄に入れて持ち歩くには少しデカイ&少し重い バッテリーの持ちが少々悪い という難点があり 10〜12インチクラス 解像度はWXGA以上 バッテリー駆動時間8時間前後 WindowsXP搭載 という条件のノー…

Strategyパターンの実装

非スタティックなメンバ関数ポインタを使う方法を試してみた。 main.hpp #include <boost/lambda/bind.hpp> #include <boost/function.hpp> #include <iostream> class CSample { public: void fSetFunc(int Index); void fFunc1(){std::cout << "fFunc1" << std::endl;} void fFunc2(){std::cout << "fFunc2" << s</iostream></boost/function.hpp></boost/lambda/bind.hpp>…

boost::range

stlのlist等、ランダムアクセスイテレータが使えないコンテナは添え字アクセスもat()によるアクセスもできなくて不便。なので、boost::rangeでこんなのを作ってみた。 #include <stdexcept> #include <boost/range.hpp> template <typename RangeType> typename boost::range_reference<RangeType>::type GetElementAt(Ra</rangetype></typename></boost/range.hpp></stdexcept>…

初期化リストの初期化順

初期化リストでのメンバ変数の初期化は宣言順に行われるらしい。 #include <iostream> class CTest{ public: int mValue1; int mValue2; CTest():mValue1(10),mValue2(mValue1+10){} }; int main() { using namespace std; CTest Test; cout << Test.mValue2 << ends; </iostream>…

シリコンオーディオ事情

携帯音楽プレーヤー 2強寡占化、苦しむ他社 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080213-00000086-san-bus_all おー、sony頑張ってるんだ。 自分はこないだSonyのNW-S703Fを紛失したのでiPod Touchを買ったんですよね。 良くネット上で音質の違いが話題に…

くそー

気づいたらSubversion管理下に追加されているThums.dbが憎い!

boost::serializationとコンパイル時間

boost::serializationを使い始めてからやけにコンパイルが長くなった 気がするので、serialization絡みのソースをifdefしてリビルドにかかる 時間を比べてみた。試行回数、それぞれ2回。 serializationなし 1回目 1分25秒 2回目 1分20秒 平均 1分23秒 serial…

メモ

queue(キュー)と打ってるとueを余分に打ってる感がしてテンションが微妙にあがる。

boost::serialization

製作中のゲームのセーブ、ロードをboost::serializationを使って実装中。 クラスに余計な記述が増える。 メンバを増やすたびに更新しないといけない。 って事で、実装はセーブ、ロードで扱うデータが出揃ってからの方がいい気がしてきた。 コピーコンストラ…

pImplイディオム

コンパイル依存性を切るために多用しているんだけど、 pImplイディオムを使っていて微妙に気持ち悪いのが int fGetValue() const{ return pImpl->mValue; } とかconstなメンバ関数が全然constじゃない事。 int fGetValue() const { pImpl->mValue = 100; ret…

馬鹿だ

http://d.hatena.ne.jp/srzw0326/20080113/1200237532良く考えたら、自分自身のコンストラクタ内だろうと何だろうとコンストラクタ 呼べば、一時オブジェクトが生成されるに決まってるよね……。 ボケてたよ!恥ずかしいなぁ。穴があったら入りたい。 穴に入っ…

ゲーム製作進捗

比較的順調に進んでるかも。 とりあえず、それっぽく見えるスナップショットをでっち上げておく。 現時点での決定要素は不思議のダンジョンの基本的な要素に加えて、 FF7のマテリアっぽいシステム。 武器MAX強化で武器の性能にちなんだマテリアを取得できる…

コンストラクタの中でオーバーロードされた別のコンストラクタを呼んではいけない。

http://www.biwa.ne.jp/~chu2/laboratory/cpp.html#cpp09 真っ先にはまりそうな罠だけど今まで知らなかった! そしてついさっきはまった!