ゲーム製作記

製作中のSTG

写真はイメージ画像です(開発中の画面です(実際の製品とは異なる場合があります(盛り付け例です)))横で海で巫女でカモメ?です。あとは地上敵にカニ、アイテムにスイカがあれば完璧。夏コミに向けて夏っぽいSTGにしようとかそんな意図は特になく。

属性切り替えSTG

8属性切り替えSTGがニコニコで思ったより反響があったので、なんとか遊べるものにしたいんだけど難航中。やはりネックは8属性の切り替えが把握しきれない点と、延々と吸収し続ける単調なゲーム展開になってしまう点。後者のほうは、吸収→吸収を一定間隔以内…

8属性切り替えSTG

を作ってたりする。 ので途中経過をニコニコにアップしてみる。横シューはどうした?というツッコミは知らぬ存ぜぬ。わたしは日本語がわかりません。(ちゃんと作ってますよ)「斑鳩を8色にしたら、面白いかは知らんけどとりあえずインパクトはあるんじゃない…

横シュー開発状況

ノートPCでプレイするとカクカクになるけど、プロファイリングしても特に処理時間は問題なくて何でだろうって悩んでた。で、D言語のGCを無効にしたら嘘のようにヌルヌルになった。やっぱりGC全開はロースペックにはキツイんだね。 で、もちろんそのままだと…

横STGアイディア

現在作成中のものとは別で横STGのアイディアが浮かんだので 通勤中にZAURUSでメモッたやつ。 ていうかZAURUSかわいいよZAURUS←まじでまじで。オプション案がスラッシュで区切ってあるのは、右側がグラV風にオプション操作ボタンを押したときの挙動って事で。…

マップチップ上に配置されたセルとオブジェクトの当たり判定。

そんなわけで横STGを作ってます。で、「地形」対「自機や弾」の当たり判定でやたらと重くなったので悪戦苦闘してたわけなんだけど。 ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■自■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■こんな感じに1マス16x16ピクセルな格子状に配置したチップ(たまに当たり判定があ…

boost::serializationとコンパイル時間

boost::serializationを使い始めてからやけにコンパイルが長くなった 気がするので、serialization絡みのソースをifdefしてリビルドにかかる 時間を比べてみた。試行回数、それぞれ2回。 serializationなし 1回目 1分25秒 2回目 1分20秒 平均 1分23秒 serial…

ゲーム製作進捗

比較的順調に進んでるかも。 とりあえず、それっぽく見えるスナップショットをでっち上げておく。 現時点での決定要素は不思議のダンジョンの基本的な要素に加えて、 FF7のマテリアっぽいシステム。 武器MAX強化で武器の性能にちなんだマテリアを取得できる…

製作中のゲームについて

こんな感じの不思議のダンジョンライクなゲームを製作してます。 主人公は巫女+獣耳で世界観は和風と見せかけてファンタジー? 来年2月末くらいに一通り遊べるもの(α版?)ができると良いなぁ。 とか思いつつじっくり作っていこうと思ってます。